Autorzy polscy potraktowali proces zarządzania jako złożony system gier społecznych. Gra jest dla nich specyficznym rodzajem wzajemnych oddziaływań (interakcji) pojedynczych uczestników organizacji lub utworzonych przez nich koalicji.
Istotą gry jest manipulowanie informacjami, a ściślej – niepewnością partnerów. Niepewność tę można zmniejszyć, dostarczając decydentowi informacje potrzebne mu do dokonania wyboru, lub zwiększyć, np. obniżając jego zaufanie do danych, które posiada, czy wskazując, jak mało wie z tego, co wiedzieć powinien.
Choć w grze wymieniane są konkretne komunikaty, to jednak podstawowym jej celem nie jest wcale „czyste” przekazywanie informacji, lecz wywołanie u partnerów odczuć i emocji, które skłonią ich do działań korzystnych dla nadawcy [Koźmiński, Obłój, 1983, s. 29], Gra ma zatem zawsze kontekst informacyjny i emocjonalny. Żeby to lepiej zrozumieć, przyjrzyjmy się prostemu przykładowi.
O co toczyła się ta gra? – O eGmocje. Podstawową stawką było zdenerwowanie/spokój osoby B. Zauważmy, że atakowana odniosła zwycięstwo, dzięki skoncentrowaniu się na technicznej stronie zachowania. Przytakiwanie na wszelkie uwagi krytyczne uchroniło ją przed pojawieniem się silnych emocji negatywnych – poczucia winy, wstydu, otwartej kłótni. Uporczywe zgadzanie się wytrąciło przyjaciółce A broń z ręki. Najprawdopodobniej oczekiwała ona, że osoba B będzie zaprzeczać. Zamiast wygranej osoba A uzyskała informacje, że przyjaciółka nie liczy się z jej zdaniem, że nie traktuje jej poważnie.
Leave a reply